主题词:网络游戏

过去十年,网络游戏在全球竞争环境中迅速成长

2008-11-18 中国文化投资网
 

  1998年是一个美妙的开始,当一群年轻人结伴在卷闸门深处,用ISDN架起的网络投身《侠客行》的时候,网络游戏时代已被揭开……走过十年风雨,一直以来在游戏领域落后于欧美和日韩的中国,如今的实力已不容小觑。

 

  在过去的十年中,网络游戏在复杂生殖有些残酷的全球竞争环境中迅速成长,成为一个充满诱惑的市场,另一方面,它又一直未能摆脱与传统文化价值观的冲突,在一部分人的意识里被认为是“电子鸦片”。似乎没有哪个产业会如网络游戏般引发如此多的争议,也没有哪个产业富有如此的魅力。对于丁磊、陈天桥、史玉柱、张朝阳等“掘金人”而言,这是奋斗的十年;对于玩家们来说,这是爱恨交织的十年。

 

  “19987月的某日,一个孩子在家焦急地等待着,等待着一件可能是他生命中最重要的生日礼物。一台奔腾的电脑加上装满800M硬盘的游戏,几乎承载了他所有的梦想,同时也彻底改变了他当时的生活,甚至是整个未来人生的走向。”一个网络游戏玩家在2008年为自己十年的游戏生涯做了这样怀旧的描述。

 

  事实上,如今已经很难判断中国何时拥有了第一款网络游戏,但谁也不否认1998年是一个好的开端。

 

  10年前,中国人开始接触网游,但直到5年前,还没有人敢底气十足地宣称国产网络游戏是中国游戏市场的中流砥柱。当时,整个网游市场全被“韩流”所笼罩,80%的市场份额被为数众多的韩国网游所分割,少数几款自主研发的民族网游又从骨子里透出股“泡菜”的味道。

 

  而如今,中国的民族网络游戏产业,从无到有,从弱到强,从模仿走向原创,已连续3年占据国内网络游戏60%以上的市场份额,从根本上扭转了过去国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。

 

  挣脱代理模式

 

  “谁都想成为第二个陈天桥(盛大公司总裁),在2002年,国内网络游戏厂商赚钱的最好捷径就是代理韩国游戏。那时候,代理一款韩国网游,就等于掘到了金矿。”在深圳海之童数字互动科技有限公司从事游戏市场推广的洪韬这样告诉记者。

 

  走过了从1998年到2001年的摸索期后,国内网络游戏在2002年实现了量变,网络游戏市场规模超过10亿元人民币。但真正的国产网络游戏并没有得到大的发展。过度的依赖代理进口网游,使得韩国开发商通过版权费和利益分配在中国市场拿走了网游总销售额的40%左右,占到整个产业盈利的60%

 

  如果没有自主知识产权的拳头产品,只能永远被外国厂商牵着鼻子走。早年盛大便深受其害,险些翻船,正是《传奇世界》的自主研发和成功运营使其走出困境。

 

  直到2004年,复制《传奇》的成功对于大多数国内游戏厂商而言仍然只是一种奢望。该年度国内游戏厂商总数接近300家,上市产品175个,大多数是代理,但只有10%-15%的厂商盈利,绝大多数仍处于持平或亏损状态。

 

  而此刻,以网易《大话西游》、金山《剑侠情缘online》为代表的国产网络游戏的成功显得分外夺目,完全的国产游戏引擎,完全的中国文化特色,完全自主化运营,开始形成和韩国网游分庭抗礼的局面。2004年,丁磊在《大话西游》系列网游的辅助下,登上《福布斯》中国首富的位置。

 

  去除“泡菜味”之路

 

  2004年,和韩国企业渡过两年“蜜月期”的中国游戏厂商开始选择自己的方向。

 

  然而,十字路口的抉择往往是最为艰难的。“要想独立研发和运营一款自主知识产权的网络游戏并获得成功,对任何一家国内网游企业来说都是一件困难重重的事情。韩国游戏不仅质量有保证,而且韩国企业在产品开发、技术合作以及售后服务等方面的实力远远强于我们。” 在世嘉中国、九城等游戏公司任职过的徐松松说:“最初民族网络游戏的研发起步阶段几乎是一种痛苦的煎熬。”

 

  此外,韩国网游不仅“启蒙”了中国玩家对网络游戏的痴迷,更培养了游戏玩家们的游戏习惯。韩国网游产品画面精美、操作简单、容易上手等特点,让中国玩家“偏食泡菜”。要想一下子改变玩家们的“饮食习惯”谈何容易,一时间,大量自主研发的民族网游要么胎死腹中,要么被残酷的市场环境湮没。

 

  转机出现在2005年。以文化部为主的国家政府部门开始着力扶持中国游戏产业的发展,给予了不少优惠政策,兴建了一批游戏研发基地。上海、重庆、江苏、浙江等地将动漫游戏作为当地文化创意产业的重要支柱,这为国产网络游戏的振兴奠定了良好的物质准备和技术储备。此外,韩国网游内容同质化的弊病在2005年集中呈现,也为中国国产网游突出重围创造了绝好的机遇。

 

  同时,欧美游戏《魔兽世界》在中国的成功,让国内游戏厂商发现,游戏玩家的兴趣完全可以从“打怪升级”向“任务升级”转变。经过大量的前期准备和市场调研,国内游戏厂商终于研发出以中国古典小说或武侠故事为主题、符合中国玩家口味的网游产品。《封神榜2》、《QQ三国》等优秀民族游戏快速崛起,技术与传统文化相结合日益受到重视。(作者:张书乐《环球》杂志记者/谢黎 原载于新华社《环球》杂志200821期《环球调查》)随后,网络游戏《武林外传》借同名电视剧的东风,以其出色的趣味任务系统成功打开了国内游戏市场,其在内测阶段,在线人数就突破50万……

 

  2005年,全国从事游戏自主研发的团队由73家增长到120多家,开发的大中型网游作品达到192款。这一年,可以被视作是网络游戏原创大发展的一年。

 

  相形之下,由于文化差异、消费习惯等原因,不少国外网游产品由于内容和形式无视中国玩家的文化背景和生活习惯,在中国开始出现了“水土不服”症状。对于这一点,网易掌门人丁磊有一个形象的比喻:“中国游戏是茶,而国外游戏则是咖啡,我们是最擅长做茶的,也只有我们才最了解国内玩家的需要。”

 

  “免费”成为国产网游利器

 

  “变化最大的就是网游的盈利模式。”香港财华社龙游天下游戏集团总裁郦彦卿在其博客上这样描述他眼中的网游十年。

 

  最早的网游都是按时间收费,理由很简单:“你玩我的游戏得花钱”。2005年之后,国产网络游戏逐步实现了风格的转变,但在盈利模式上还依旧沿用韩国模式,从而在市场份额分配上呈现出和国外游戏相持的局面。寻找新的盈利模式成为了国产网游打破僵局的一个迫切需求。

 

  2005年,《热血江湖》首次推出游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退出市场的老游戏都因此而延长了生命期。当年,盛大、征途等网络游戏巨头吸收了《热血江湖》的成功经验,开始在网游市场中全方位释放“免费模式”风暴。

 

  “免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。

 

  尽管推出“免费模式”时,国产网络游戏在技术含量、游戏平衡性方面和国外游戏还存在一定差距,但“免费模式”使得国产网络游戏对玩家产生了最大限度的吸引力,保住了原有的玩家群体的稳定,还吸引来大批不愿承受点卡消费的新玩家,扩大了收益面。

 

  2005年底,盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始,到2006年第三季度收入已经与历史最好记录持平,转型获得了成功。2006年各大国内游戏厂商投入运营的网络游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。这一模式迅速引来大批中国网游企业效仿,一些韩国企业也纷纷跟风。

 

  从进军海外到上市

 

  中国网络游戏力量的迅速崛起,让具有中国文化特色和全球共性的民族原创网络游戏成为市场的新宠,它们不但在国内备受追捧,也赢得了越来越多海外玩家的喜爱。

 

  2005年开始,中国网游公司开始了开辟国外市场的尝试之旅。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Ac-toz公司、与日本企业联合研发产品、共同投资研发企业等;金山则把出口重点区域定位于东南亚等市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况开辟休闲路线,将音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河;完美时空则在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼 ”的策略,成效显著。

 

  至2007年,共有12家游戏企业涉足海外市场,28款原创网络游戏进入北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等20个国家和地区的游戏市场,收入达5500万美元,比2006年的2000万美元增长了175%。这一切,为民族网络游戏的可持续再生产积累了良好的原始资本。

 

  然而,资本仍然是个问题。最初,国内网游厂商基本都是在风险投资的“哺育”下长大的,而在这个市场对风险投资商而言不再有那么大吸引力时,日趋激烈的竞争却使得网络游戏厂商对资金的需求依然呈现上升趋势。这一矛盾最终导致了游戏厂商的资金链收紧,甚至对中小企业造成了致命威胁。2007年,开发网游《大唐》的天畅科技因为资金短缺,以2亿元人民币的价钱被香港财华社收购。

 

  上市,成了国内网络游戏厂商的不二选择。从2007年至今。巨人、金山、完美时空、网龙等国内网游公司纷纷登陆纽约交易所、纳斯达克和港股,使更多的资金流入国内网游行业。从这些公司上市后的财报上看,吸纳的资金主要用于提升网游产品的自主研发、销售、运营能力以及多元化的发展等方面,这使企业获得更多利润分配的同时,也将带动整个产业的发展。

 

  对于整个民族网络游戏而言,部分公司的成功上市正在改变民族网络游戏发展的脉络,让过去单一化的产品生产模式向多元化方向发展。过去,金山、巨人、网龙等公司都曾经依靠独立研发、运营一款原创网络游戏而成为网游市场中的佼佼者。然而,现在光靠一两款主打产品包打天下已无可能。

 

  人才战不可避免

 

  公司上市后,巨人网络CEO史玉柱就曾多次表示:“会用一部分资金收购国内优秀的团队、优秀的项目,只要有好的,我们一定会收购。”

 

  目前,金山公司以3000万元刷新了公司研发费用投入的记录。无独有偶,巨人网络二季度财报显示,其研发费用同比更是增长了惊人的502.8%。而完美时空、网易等公司游戏开发费用同比增长也均超过了三成。这一切都表明,中国的网络游戏正在研发和人力方面拼尽全力。

 

  业界人士认为,现在游戏行业越来越像电影工业,成为典型的创意工业。创意工业的特点就是策划、制作人员等创意人员享有高额报酬。

 

  中国游戏厂商正在进入史无前例的研发费用爆发式增长阶段,他们也并不讳言人才缺乏是开发成本上升的直接原因。的确,吸引人才、挽留人才,无疑不需要花钱。

 

  “这个行业里,人员工资高的高低的低,分化很明显。好的可以拿到万元以上。”在网游企业工作多年的美工何武告诉《环球》杂志记者,“虽然外界一直说网游行业的从业人员缺口大,但事实上并不太缺,真正缺的是各个工种的优秀人才。最缺的是好的策划创意人员,优秀的游戏引擎程序员也很紧俏。”

 

  还不够民族的中国网游

 

  据统计,2007年全球游戏市场中,美国份额最大,约占31%,其次是韩国23%,中国则以20%排名第三。随着中国互联网普及与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模在全球所占的比重也将越来越大。

 

  赛迪顾问互联网产业研究中心咨讯师谭斌指出:“在新的发展周期中,众多玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争。”

 

  时下大多数国产网游都会在宣传上突出一点,即有着浓郁民族文化氛围。所谓的民族文化氛围是什么呢?在游戏厂商的宣传广告中大多众口一词:“ 5000年的中华文化无疑是最大的取材沃土。本土玩家对取材于中国历史、神话传说等为背景制作而成的游戏,无疑更具有认同感,这是国外那些中世纪奇幻类的游戏所无法匹敌的。”

 

  很显然,这只是一种宣传策略,而非真正的游戏内涵。尽管国内网游公司努力去除喘息自外国网游的味道,但依旧无法避免极大的相似性,所不同的不过是将所谓的魔法师改为了有中国特色的道士,将魔法值改为了内力,再给人物换上中国化的名字,将故事背景换成中国。除此之外,并无多大区别。

 

  中国的网络游戏市场其实从发展伊始在传统文化内容方面就可说是得其表而未得其实。许多优秀的民族传统故事题材在游戏中被篡改得面目全非、七零八落,甚至在某款游戏中竟然出现刘备杀张飞的荒谬场景,令人啼笑皆非。

 

  历经十年的积累之后,中国网游的研发技术、运营实力、资金积累都已经达到了临界点;在经历了十年打打杀杀,无休止的PK、国战、升级后,中国网游玩家们也已经开始有些审美疲劳了,他们渴望在游戏中看到不一样的面孔,而一直缺位的民族文化恰好能够弥补这一空白。

 

  走向“绿色网游”

 

  2007年,中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。据艾瑞市场咨询公司预计,到2011年市场规模将突破400亿元。

 

  从最初的代理国外游戏以支撑起一个行业,到民族网游企业以群体性姿态进入华尔街的视野,中国网游这十年走得可圈可点。但质疑的声音始终充斥着整个行业,家长们对它口诛笔伐,媒体对它大声警告。而结果如今已在眼前:无论你是否愿意看到,网游作为一个产业已经逐渐被社会所认可。

 

  2008年,网游企业的主管部门,新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,国家将从政策上支持网游企业的健康发展。这是政府主管部门首次对网络游戏行业表明态度。而这番表态的背后是一组数据:截止200712月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元。对任何人来说,这都是深不见底的金矿。

 

  中国人民大学副教授李茂森在接受《环球》杂志记者采访时表示:“网络游戏产业的存在是好的,至少积极的因素大过消极的。而我们要做的是去改善其不良的方面。而这个过程中,企业责任不可或缺,网吧管理、家庭引导等也要多管齐下。”

 

  的确,中国网游产业发展到今天,企业要着重考虑的是,在用游戏挣钱的同时,如何赋予游戏更多的积极向上的价值。在2008年举办的第六届ChinaJoy产业论坛上,丁磊发出了这样的声音:“单纯的娱乐是否足够,是否会带来负面的影响。我认为,作为游戏厂商,有责任去改善这样的局面,重建消费者心中的形象和价值观。”

 
 
 
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