主题词:网游

我国网游产业收费模式分析

2008-11-05 中国文化投资网
 

    2008年,股市低迷,地产市场也遭遇风暴,但是电子竞技游戏产业依旧火爆。截至到2008年3月份,中国互联网宽带用户已经达到1.2亿人,互动游戏活跃用户达到4800万。有权威人事预测按照2007年的年复合增长率19.9%这个数字进行计算,到2012年后,中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,如此广阔的市场,使得无论是游戏开发商还是游戏运营商都看到了前所未有的巨大机会。

     中国的互联网互动游戏始于1998年,起步于2001年。伴随大型网络游戏的加入,互动娱乐游戏开始了高速发展期。2004年突破1000万大关,仅仅三年后的2007年又突破了4000万,其中付费互动用户已达到2236万。截止到2007年年底,新投入到中国网游市场进行公测的网游产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测的网络游戏的69.7%。

    随着盛大、巨人、九城、网易、完美时空等几家中国网游企业完成了美国证券市场上市融资后,华尔街对一份份漂亮的业绩也不得不刮目相看。巨人网络的业绩增长最引人注目,仅仅依靠一款《征途》便使得巨人网络去年的“净营收”达到约2.094亿美元,同时九城得益于《燃烧的远征》这款游戏,无论是在玩家在线人数还是在营收方面都在短期内获得了极大的提升,并借此举以12.1%的市场份额将巨人网络挤出国内市场的前三甲。

    伴随着互联网行业的发展,众多网络用户拥有了交流与竞技的平台,通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟也成为了可能,大大增加了互动游戏的刺激性和团队性。同时这也意味着巨大的财富和利润。那么面对如此之大的市场,游戏商家们进行利润分配的盈利模式究竟应该如何确立?如何才可以保证个体游戏商家盈利水平的稳定增长?如何才可以保证整个网络游戏产业的规模利润最大化呢?在这里我们要通过一般产业经济尸体的共性来分析网游产业的盈利模式。即从成本角度与收益角度来分析网游行业的盈利模式。

    首先考虑到游戏的运营成本,撇除掉游戏的各类推广费用,运营成本主要是指游戏开发费用(或者代理费用)。市场上流传网络游戏市场分为“研发派”与“代理派”,其实,面对中国这个无比巨大的游戏市场,无论是自主研发或是精品代理都具有相当大的利润空间。同时我们也注意到,网络游戏的自主研发与精品代理风险基本相同,关键都是要看产品是否符合市场的需求,是否受到玩家肯定,唯有产品符合市场需求才能在竞争中处于优势。关键是要看是否拥有着可以持续创造利润的收费模式。

    第二,我们要具体考察游戏人群带来的收入,如果说开发费用是一个固定值,那么能否盈利就是一个依据市场变动而不断变化的量,游戏产品不光要符合市场需要,而且所吸引的人群也必须足够大,只有这样才可以保证持久稳定的收入。收费模式在游戏商家的竞争中至关重要,只有完善的收费模式才可以达到吸引大量人群与巩固高端客户的需要,所以商家应重点考虑自己所研发的或者自己所代理的网络游戏的收费模式。

    综合以上两点来看,收费似乎才是一个游戏运营商所最应该首先考虑的问题。从历史上看,网络游戏的收费模式逐渐从“客户端+时长收费”过渡到“客户端免费+时长收费”客户最后到“游戏免费游戏要素(道具收费)”的收费模式。在近两年里“免费”似乎是中国玩家的一种习惯性消费心理,这种市场的实际状况阻碍了游戏产业的发展,游戏的赢利遭遇了市场的瓶颈。提高网民对收费的认可度是改造网络游戏收费局面的重要一步。随着公众认可度的增强,收费方式则成为了各大游戏商家的主要问题。由于互联网世界所蕴藏的无限商机,笔者认为未来伴随着网络游戏用户的不断增加,收费模式还将进一步的变化与改良。网游经营的利润将如何获取,通过什么方式获取,将逐渐成为网络游戏开发商和代理商的最主要研究对象。

    靠精细画面,泡菜情节,时尚元素,个人自豪感凸现吸引大量玩家是韩国游戏的特色。这也决定了从游戏开发环节就瞄准了道具收费。但是盈利模式容易转变为少数游戏玩家通过金钱来购买装备、购买道具从而获得游戏成果的比赛。这将不利于一款游戏在市场中维持相当长久的寿命。如此下去,市场上将涌现众多同一类型的网游以更快的速度更新,从而造成网游产品寿命缩短、黏度降低,最终使得整个行业陷入一种恶性竞争怪圈。单独依靠即时服务器收费的模式是日本市场所采用的主要收费模式。纵观中国游戏产业,中国网游产品其实大同小异,市场门槛低、资金回笼快,单独采用即时收费的模式将使商家不能获得蕴含在游戏产业中的潜在利润,同时也不利于商家巩固高端用户群。如果一款网络游戏不能拥有高端客户群,游戏的质量将无法保证,那么也势必将在一片充斥在网游产品的大众市场中将自身游戏产品变成一款免费网游。

    从以上的分析中我们得出了一个结论,无论是道具收费或者还是即时收费都是一种单独的收费模式。这种单独的收费模式将不利于市场的均衡发展。将带来的问题必然是市场游戏老化程度加速或者是产品趋同,要么是越来越依靠营销而不是内容取胜,要么是少数玩家不断通过金钱而非实力将越来越多的用户排挤出游戏从而使得该款游戏迅速老化。总之、单一的游戏收费模式将把整个网游市场推向单一化、老龄化的边缘,不利于游戏产业的创新与发展。

    从我国目前的网游市场来看,即时收费模式的应用比较狭窄,目前的互动游戏产品中70%以上的收入来自“道具收费”也即采用韩国网游的收费模式。

    市场上流传网络游戏市场分为“研发派”与“代理派”,作为“研发派”的领头羊“巨人网络”的《征途》在2007年秋季推出了“即时服务器”与“道具服务器”捆绑的收费模式。这代表了一种行业收费模式的新认知,两个收费器的捆绑使用将带来巨大的收入,这种创新是一种对游戏产业的收费模式的深刻变革。

    无独有偶,作为“代理派”的排头兵“神州奥美集团”(公司麾下拥有《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《大众赛车》、《尖峰时刻》、《突袭OL》等97款风靡全球的游戏版权)运营的游戏《突袭》也将于今年11月中旬在原有的道具收费的基础上,推出新的包月服务器,即在原有的收费模式中夹杂新的收费渠道。这是继《征途》后国内网络游戏收费模式的又一次新的尝试。

    笔者在询问神州奥美具体负责人时得知,此次神州奥美即将推出的捆绑收费模式,也蕴藏着极大的玄机。神州奥美负责人介绍到,目前海内外道具收费模式的主要思想是:不同的道具有不同价值,需要不同的点数来购买。现在很多“免费”的网络游戏都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的,同时现在很多海外游戏运营行采取资料片收费模式严格说来也属于道具收费。即玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。这种收费方式玩家不受收费的影响,商家利润空间大,容易获得高端顾客群,但是容易导致大量用户流失。该负责人继续说道,按照玩家缴费习惯的不同,一些短时间不定期的游戏玩家,会比较喜欢即时服务器收费的模式。这种方式也是中国网络游戏最早出现的收费方式。对于容易流失的玩家来说,这种收费方式可以帮助商家达到利润最大化。

    此次神州奥美所采用的两种收费途径并存的收费模式将在原有的道具收费的基础上加入新的包月服务器收费模式。这样做的优势在于可以把握市场先机并且拥有固定客源的同时,渗透了各类游戏的功能收费,在产品的寿命期中不断将游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己所需要的功能产品。同时,由于fps游戏的特性,使得不购买其他功能的玩家也不会因为没有购买某些装备而影响了游戏的进行。总之这种收费方式应该是比较有创意的方式,也是海外很多运营商所采取的收费模式。

    同时神州奥美的负责人还就网络游戏收费的安全性提出了新的见解,该负责人强调《突袭》是国内首款采用包月服务器收费的fps游戏,一经上线就好评如潮,玩家数量也开始海量倍增,所以玩家们账号的安全性就被神州奥美视作首当其冲的问题。该负责人强调:“在游戏收费的模式中,玩家的利益需要严格的考虑进去并加以保护。实行包月服务器与道具功能的捆绑收费模式的另外一个好处就是可以通过中国国家电信级别的“神州通”充值卡来进行游戏的缴费和续费,从而达到保证玩家权益的目的。由于“神州通”属于实名制的充值卡,完全可以帮助玩家杜绝刷分,作弊,可以预防账号丢失等问题。

    神州奥美负责人最后说道,未来五年电子竞技娱乐市场的格局将发生巨大变化,那时全球游戏市场的规模可增长71%,达到860 亿美元,而通过实名制加密从而保障玩家利益的运营方式将成为这一市场的主流。亚太地区的市场增长潜力同样巨大,神州奥美将继续依靠公司成功的经验,探索网络游戏盈利的新模式,将中国的网游产业带入国际水平。


 

 
 
 
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