开源节流或成09年网游产业主旋律
在经历了10年的快速发展期后,中国网络游戏市场正在走向理性,由网络游戏引发的一系列社会问题、法律问题也被提上了议程,随着此类的矛盾越来越多,立法已成了唯一的解决途径;另一方面,金融危机和行业竞争全球化也给中国网络游戏运营商带来了新的挑战和机遇,如何开源节流或将成为09年中国网络游戏产业的主旋律。
盘点一:虚拟物品争议不断 相关立法呼之欲出
相关事件一:玩家盛大对蒲公堂 虚拟物品厂商判罚
12月,玩家通过盛大提供的正规交易平台支付虚拟元宝购买虚拟物品,后被盛大网络收缴。于是该玩家对上海盛大提起诉状。最终法院下发民事调解书,被告上海盛大赔偿玩家损失。
相关事件二:个人虚拟财产征税立法
10月,国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税的请示》作出批复,明确指出,个人通过虚拟财产获利应缴纳个人所得税。
相关事件三:多方协助保护用户虚拟财产 盗号也可判刑
6月,《QQ华夏》的研发运营商网域游戏接连接到玩家电话投诉帐号被盗,网域游戏迅速查处并向深圳网监报案。经过深圳网监和网域游戏携手进行的深入调查和辛苦侦查,在南京网监的大力帮助下,几名盗号者在其南京的住所内被抓获并判刑。
纵观2008年中国网络游戏市场,争议最多的当属虚拟物品的归属权问题。这个存在于游戏服务器上的数据究竟是属于玩家还是运营商?虚拟物品的价值如何评估?虚拟物品的交易是否受到法律保护?虚拟物品交易产生的收益是否应该纳税……等等的一切目前都没有定论,而解决这些问题唯有寄望于政府主管部门尽快出台相关法律法规。
盘点二:网游成瘾引发社会问题 重建舆论导向需从根源抓起
相关事件一:网游成瘾列入精神病范畴
11月,由北京军区总院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。 我国将成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
相关事件二:网游成瘾列入精神病范畴持有疑义
中国戒除网瘾第一人陶宏开教授,对玩游戏成瘾被纳入精神病诊断范畴持否定意见,童话大王郑渊洁也表示对此不解。
玩物丧志古往有之,网络游戏成瘾只能说是新环境产生的新事物,绝不是个案,过分纠结于网络游戏究竟是医学问题还是社会问题实无太大意义。的确,中国许多孩子过度沉迷游戏是不争的事实,虽然把这一现实单纯地归究于游戏运营商的无良实在有失偏颇,但站在产业的角度,如何维护良好的社会形象减少负面影响亦是每个从业者必须考虑的问题。就此艾瑞认为,尽快出台网络游戏分级制将是重建游戏产业形象的最佳途径。
盘点三:金融危机席卷全球 网游行业是“危”?是“机”?
相关事件一:网游业务增强金山 过冬能力
11月,金山软件在北京举办了成立20周年的盛大庆典。金山软件董事长求伯君回忆起金山走过的风雨20年仍然感慨良多。他说,目前的经济危机波及到很多领域,但网游业务增强了金山安度“冬天”的能力。
相关事件二:盛大化危机为转机实现可持续发展
10月,盛大高级副总裁张燕梅在接受采访时表示,网游不是金融危机的避风港,只有创造可持续的发展环境,企业才能在危机到来时为优秀人才“遮风挡雨”。
相关事件三:巨人网游不需要过冬
8月,巨人网络以5100万美元代价入股中国社交网站51.COM,同时巨人网络CEO史玉柱表示,网游业不需要过冬,因为娱乐业向来是受经济因素影响最小的行业之一。
正所谓“福兮祸之所倚,祸兮福之所伏”,不管业界大佬们如何众说纷纭,在这场全球性的金融灾难中,中国的网络游戏产业绝不可能独善其身置身事外。但凡事都有两面性,部分上市公司在前几年的资本运作中积累了大笔资金,这些钱不但能帮助企业安度过冬,亦可借机并吞小企业小团队。说白了,金融危机为中国游戏产业提前洗牌创造了条件,是“危”是“机”只有待危机过后再作定论了。
盘点四:游戏巨头涉足网游抢占市场 游戏出口打响防守反击战
相关事件一:法国游戏商育碧进军网游
3月,法国游戏商育碧公司在今年三月购买了《Tom Clancy》的版权,同时也吹响了其进军网游领域的号角。事实上,育碧的总裁兼CEO Yves Guillemot曾经透露育碧购买《Tom Clancy》的版权就是为了开发一款同题材的网络游戏。
相关事件二:美国视频游戏厂商电子艺界进军网游
10月,美国视频游戏厂商电子艺界亚洲区总裁Jon Niermann本周二表示,电子艺界将转向在线游戏,以提高其在亚洲有限的市场份额。他说,电子艺界在西方的主要业务来自于游戏机和PC市场的游戏软件,但是,在线游戏在亚洲更受欢迎。
相关事件三:海外收入占完美时空营收超过2成
完美时空2008年Q3的财报显示,其海外收入骤增至844万美元,占总收入的比例接近20%,前三季度的海外销售总额达1906万美元。
Vivendi凭借《魔兽世界》在全球范围的大卖一举在游戏领域咸鱼翻身后,越来越多的全球游戏巨头将目光瞄向了网络游戏市场,而中国作为全球网络游戏产值最高,用户基础最广泛的地区,自然首当其冲成为这些游戏巨头的主攻方向,中国游戏市场的“内战”正在升级成为一场“世界大战”。另一方面以完美时空、金山为首的中国企业在08年游戏出口总额过亿,在战斗尚未正在开始前,打响防守打击第一炮。
盘点五:网页游戏异军突起 跨平台多元化成趋势
相关事件一:千橡互动推出“V计划”进军网页游戏
11月,千橡互动正式对外公布针对网页游戏的“V计划”,该计划称将动用五亿资金,用于支持中小型网页游戏研发团队和收购代理产品,力图“推动中国网页游戏行业发展”。该计划还提到,将提供多重合作模式,无论是产品层面的,还是策划层面的,只要经过千橡的论证,都有机会获得资金支持。
相关事件二:盛大网络投资网页游戏公司进军网页游戏
12月盛大网络宣布通过18基金战略投资上海维莱信息科技有限公司和上海猜趣网络科技有限公司,并将在2009年发布上海猜趣研发的游戏《格子客》。盛大此举意在拓宽其“网页游戏”产品线。上海维莱是一家首先将“网页游戏”这种全新的网络游戏模式引入到中国的公司,而《格子客》则是上海猜趣研发的一款玩法丰富的奖品休闲类网页游戏。这与盛大现有的产品线形成有利的扩充。
网页游戏这类介于网络游戏与SNS社区之间的游戏形式正在受到越来越多的互联网企业追捧,不仅千橡互动这类的社区网站从中尝到甜头,就连盛大、巨人、九城等传统网络游戏运营商亦纷纷加入网页游戏阵营。艾瑞分析认为,网页游戏存在的价值不仅是企业创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度,更重要他是网络游戏向手机网游移植的最佳过渡形式,为网络游戏跨平台运营扫清障碍。
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