中国网络游戏出版产业逆势上升
多年来,被业界称为中国互联网经济发展“火车头”之一的网络游戏出版产业,在国际金融危机全面蔓延的情况下,能否度过寒冬?这是很多人关注的问题。
春节前召开的2008年度中国游戏产业年会传来了令人鼓舞的消息:2008年中国网络游戏出版产业在多数实体产业受到严重冲击、出口大幅下降的情况下逆势增长,取得了骄人业绩。
网络游戏出版产业成为反经济周期产业
据刚刚公布的《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。收入远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币。
由于网络游戏出版产业定位于大众化娱乐,又属于虚拟经济,收费低廉、内容轻松、品种多样,有利于缓解人们工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力;而从财务报表和服务器端数据看,国际金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。
金山软件董事长求伯君表示:“就目前整个游戏产业保持较高增长速度的大环境来看,我们并没有受到国际金融危机的影响。”北京完美时空公司董事长兼CEO池宇峰说:“我对中国经济十分有信心,所以我对游戏行业依旧十分乐观,而国际金融危机的客观收获是行业浮躁气息降低了。”
巨人网络公司总裁刘伟也表示:“从收入和玩家人数来看,我们看不到负面的影响。”北京联众公司CEO伍国梁强调说:“到目前为止,我们看不到国际金融危机对游戏行业有多大的影响,反而带来了更多的机会。”
据《2008年中国游戏产业报告》预测,到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
自主创新:原创网络游戏连续四年占据中国市场主导地位
2008年中国网络游戏原创力量继续稳步发展,在政府主管部门的规范引导下,中国游戏企业经过不懈的努力,仅用五年的时间就实现了从以进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。
2008年中国自主研发的网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏出版市场总收入的59.9%,原创网络游戏已经连续四年牢固占据中国市场的主导地位。在排名前十位的最受欢迎的网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。
新闻出版总署于五年前开始实施的“中国民族网络游戏出版工程”,2008年是收官之年,对自主原创网络游戏的发展起到了至关重要的推动作用。2008年中国网络游戏研发公司已达131家;从事研发的专业人员达24768人,比2007年增长了17.8%;自主研发的网络游戏总数超过286款,比2007年增长了14.4%,这些增量大多数来自于已经成型的大型网络游戏研发公司。如完美时空、腾讯、金山、网龙等公司在2008年都推出了至少一款以上的网络游戏作品。
“走出去”:从产品输出到直接参与国际竞争
2008年是中国原创网络游戏“走出去”的丰收年。在实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区。实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。
2008年,北京完美时空公司成功将《完美世界国际版》、《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》和《武林外传》等5款游戏输出到日本、韩国、巴西、俄罗斯和东南亚、欧洲等国家和地区,全年收益近3000万美元,最近又在美国设立分公司独立从事国产网络游戏的运营;上海盛大公司更是着力于资本层面的运作,通过收购和注资韩国游戏企业等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司,拓展印度市场,使其整体互联网业务的国际化布局又添一子;作为最早实施游戏出口战略的企业——金山公司,早就把未来几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场,成功输出了《剑侠情缘》、《春秋Q传》、《封神榜》等多款网络游戏,并占据了越南的绝大部分市场;中华网游戏集团依托其集团及海外资源优势,除投资欧美及大洋洲市场外,还首次成功进入中东市场;网龙公司是第一个在美国直接运营网络游戏的中国企业,近期又与全球家庭娱乐和传媒巨头华特迪士尼公司签订协议,共同开发产品以开拓全球市场;久游网则针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,已成功将自主研发的《超级舞者》、《魔力宝贝2》等音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;上海冰动公司与全球著名的互动娱乐软件开发商和发行商THQ在美国成立合资公司,除在美国本土运营游戏外,还为中国企业在海外运营游戏提供平台服务。
2009年,新闻出版总署将会同有关部门采取多种方式,帮助国内网络游戏企业在产品输出基础上,向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,扩大中国游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。
防沉迷系统:努力营造健康的产业环境
为保障未成年人合法权益,有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,新闻出版总署牵头于2007年7月16日正式开始实施《网络游戏防沉迷系统》,规定各游戏运营企业必须在所有的网络游戏中开发防沉迷系统,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。
为使该措施得到有效贯彻落实,新闻出版总署还专门建立了监督评测队伍,先后共完成了对市场上最活跃的54家网络游戏运营企业95款网络游戏防沉迷系统的评测工作,除5款网络游戏因防沉迷系统不达标而停止运营外,其余90款网络游戏防沉迷系统全部达标。近期,新闻出版总署将与公安部合作,支持推广防沉迷实名认证系统,以及帮助家长防止子女沉迷的查询系统。在政府主管部门、企业和社会组织的共同协作努力下,网络游戏防沉迷系统已经成为较为有效地解决未成年人沉迷网络游戏的科学方法之一。
网络游戏防沉迷系统全面运行以来,实现了有效控制未成年人在线时间的目的,得到了家长和社会的认可和好评。中国青少年社会服务中心发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,未成年人沉迷网络游戏的状况有了明显改善。其中多数未成年人对防沉迷系统的实施效果给予了肯定,36.6%的人认为有一点效果,22.6%的人认为有好的效果。2009年1月20日,奥地利一家媒体发表文章,也充分肯定中国政府的措施,“要求所有网络玩家使用实名注册的方法原则上无疑是最有用的。这是目前迈出的重要一步,因为可以更好地监督玩家遵守各种游戏对年龄的要求。”
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