主题词:网游

中国网游市场未来发展探讨

2009-05-08 中国文化投资网
 

  2009年2月,国内最大的儿童虚拟社区-摩尔庄园,向媒体更新了网站用户量数据。据统计,寒假过后,摩尔庄园的注册用户已经达到1000万,其中7-14岁的儿童用户占到了总注册用户数量的80%。

  2009年3月,摩尔庄园被正式收录于湖北省武汉市九年义务教育《综合实践活动•信息技术》教科书中。

  文睿研究分析

  从2008年下半年开始,中国市场便开始陆续出现一些面向儿童的网络游戏,他们依靠与现有市场游戏完全不同的游戏定位与游戏形式,通过差异化的竞争迅速发展了大量的用户,而且因为其寓教于乐的游戏方式还获得了社会的肯定。面向儿童的网络游戏中的佼佼者《摩尔庄园》、《奥比岛》在百度每日发布的游戏搜索排行榜中,在进入2009年后的几个月中基本都是排在前十名。

  目前中国网络游戏市场上传统的MMORPG竞争已经非常激烈,《摩尔庄园》等游戏的成功则引发了我们的思考:网络游戏市场是否还存在市场竞争相对缓和的市场?

  文睿研究认为可以从目前网络游戏玩家的分布来分析可能存在的“蓝海”市场:截止到2008年年底,中国网民数已经达到2.98亿。从年龄来看,18-24岁之间网民中MMOG渗透率已经达到29.4%,而18岁以下和40岁以上网民中MMOG用户渗透率分别仅为10.3%和3.8%,除此之外,25-30岁、31-35、36-40岁之间网民中MMOG用户的渗透率分别为20%、16%和10.4%。根据以上的分析,结合当前网络游戏存在的问题,文睿研究认为以下几个领域可能是未来存在的机会:

  面向18岁以下青少年的“网络游戏”。

  青少年的特点是好奇心、求知欲强,喜欢积极的尝试新事物。然而目前18岁以下青少年网民中玩家的渗透率却只有10.3%。在教育部“校校通”工程(始于2000年,计划用5-10年时间使全国90%独立建制的中小学校能够上网)的推动下,未来18岁以下青少年网民还有较大的上升趋势,可以说面向这个年龄段玩家的网游有着很大的市场前景;

  不可否认的是,当前18岁以下网民中网游玩家渗透率低和许多客观因素有关:家长对于孩子玩游戏的管制、18岁以下青少年学业重休闲时间少以及国家“防沉迷系统”的影响等。文睿研究同样认为现在市面上绝大多数网络游戏并不适合这批玩家,单调的打怪、练级的玩法并不能激发他们的创造力,大部分游戏内容对孩子们的成长也不能起到积极的作用,部分游戏鼓励玩家之间PK、强调人民币至上甚至会对青少年价值观形成不良的影响;

  因此,未来能吸引更多青少年玩家兴趣的网络游戏应该是寓教于乐的网游,通过多样的玩法激发青少年的创造力,而不是机械的打怪练级;通过丰富的游戏内容吸引玩家,扩展他们的知识面,而不是单调且漏洞百出的世界观,注意通过游戏引导青少年培养正确的价值观,例如乐于探索会有意外收获,团队合作效率更高等。

  面向女性和40岁之间中年玩家的网络游戏。

  截止到2008年年底,中国女性网民的数量大致是1.4亿,以上分析显示女性网民中玩家渗透率仅为7%,无疑这个群体也有很大的挖掘空间。女性玩家具备一些共性的特征:例如喜欢绚丽的画面、可爱的人物造型,喜欢在游戏中社交,不喜欢过于紧张的游戏环境、西方魔幻类的世界观,也不乐于在游戏中探索。游戏开发者可以从女性网民喜欢的其他娱乐方式上面探索她们在游戏上的爱好,例如女性偏爱追星、喜欢观看《超级女生》或《超级男生》等选秀节目,喜欢《美少女战士》等日本少女主题动漫, 喜欢迪斯尼的《白雪公主》、《灰姑娘》、《公主日记》等童话类电影。

  截止到2008年年底,中国40岁以上的网民已经接近3500万,然而这个群体中网游的渗透率仅有3.8%,渗透率低的原因很多,例如这个群体不擅长于电脑操作,生活的时代背景让他们觉得玩网游是“不务正业”等。但是这个群体也有很多适宜于网络游戏发展的特征,例如:这个群体的大多数人已不用为生计而奔波从而具备较长的休闲时间,生活比较单调有娱乐的需求但尚未被开发,具备较高的支付能力但为娱乐项目支付的意愿不高。如何撬动这部分网民的需求,文睿研究认为游戏开发商应该考虑这批玩家的生活的时代背景,也就是时代背景对50年代末到70年代初生人造成的影响:“红色激情”是这批网民的典型特点,文化大革命和1978年开始的改革开放是这个时代生人生长历程中经历的最重要时代背景,搞阶级斗争、学工学农学军、听先进人物作报告、喊口号是他们经常经历的事情,他们对于这些“红色”元素的理解相比70年代以后生人要深刻的多。只有了解这个年代人生感兴趣的点,游戏在设计和宣传的过程中才可能抓住他们的兴趣点。

  展现中国悠久文化的史诗级网游。

  史诗级网游的典型案例是《魔兽世界》,其拥有完善的世界观、丰富的游戏内容和玩法、精美的画面以及经历市场验证的游戏平衡性设定,尽管《魔兽世界》对于操作技巧和玩家的在线时长都很高,但这不妨碍它其成为全球最受欢迎的网络游戏,因为《魔兽世界》展现了RPG游戏的精髓,为玩家带来了非常真实的代入感,《魔兽世界》自推出后就一直是欧美网络游戏市场占有率最高的网络游戏,在国内市场无论在线人数还是收入也一直排名前三。作出一款中国版的《魔兽世界》一直是中国众多游戏人的心愿,通过一款史诗级的网游展现中国的悠久历史文化也确实能吸引玩家,这其中的典型代表就是金山,金山的《剑侠情缘3》已经经过了近5年的开发,这款游戏在策划和开发的过程中借鉴了大量《魔兽世界》的经验,并即将于2009年开始公测。其公测的效果大致可以看出玩家对于此类型游戏的偏好。

  针对3-5年后主力游戏群体“90后”的网游

  1990-1996年生玩家在未来的3-5年将逐渐成为中国网络游戏玩家的主要群体,“90后”网民的性格特点和娱乐偏好与80年代网民(现阶段主要玩家群体)相比具备明显的差异。和80年代生人比,“90后”生活环境优越、缺乏社会责任感、以自我中心、叛逆意识强烈、追赶潮流且普遍早熟。从网络行为来看, “90后”热衷于装饰自己的网络个人空间(例如QQzone),喜欢PS个人照片并上传到网络,喜欢用火星文。这样的性格特点和网络行为的差异必然使得他们对于游戏的偏好会和现在的主力玩家存在区别,如何针对“90后”玩家量体裁衣设计游戏内容和玩法,是未来几年游戏开发商必须要考虑的问题,而这种变化则将为行业的新进入者带来机会。

 
 
 
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