主题词:网络游戏 产业链

新规将重构网络游戏产业链

2009-07-04 中国文化投资网
 
中投顾问提示:日前,针对网游虚拟货币的法规终于千呼万唤始出来。虽然没有如预期形成一部法律,只是以部门通知的形式下发到企业,但对于中国这个全球最大的网络游戏消费市场和增长最快的网络游戏产业市场,其意义不言而喻。

    日前,针对网游虚拟货币的法规终于千呼万唤始出来。虽然没有如预期形成一部法律,只是以部门通知的形式下发到企业,但对于中国这个全球最大的网络游戏消费市场和增长最快的网络游戏产业市场,其意义不言而喻。

    文化部、商务部《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》下发后,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌;A股市场中,虽然网游概念股如海虹控股、博瑞传播等由于“涉网不深”,暂时没有受到直接影响,但在网游企业中也引发了恐慌。

    之所以下发这样一部通知,是因为网游虚拟货币市场的混乱已经影响到这个新兴产业的健康发展。在未出台这部通知前,虚拟货币存在的最大问题是:缺乏市场监管,对实体货币体系险些造成冲击。

    此前,网络游戏企业通过发行虚拟货币,进行实体产品购买,甚至被指责引发实体货币的通货膨胀。

    《通知》首次明确了什么是网络游戏虚拟货币,是指用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;此外,首次区别了“网络游戏虚拟货币发行企业”和“网络游戏虚拟货币交易服务企业”,规定同一企业不得同时经营以上两项业务。这两个首次,无疑在虚拟货币和实体经济间筑起了一道防火墙。

    文化部文化市场司副司长庹祖海表示,理解网游虚拟货币定义的核心是,玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏服务,即虚拟货币是一种被购买品。因此,不能用于购买其他实体商品。这样严格地限定虚拟货币适用范围,目的是为了防止虚拟货币实用范围擅自扩大,对法定货币产生影响。而区分虚拟货币发行企业和交易服务企业,目的在于防止两者业务在一起,可能产生滥发虚拟货币和操纵交易的行为。

    此次出台《通知》的另一目的在于对网游市场主体加强管理。

    根据艾瑞咨询统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同时为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元。对于如此庞大的网游市场,此前主管部门的监管力度并不强,给网游市场留下许多法律的灰色空白地带。

    《通知》指出,文化行政部门要严格市场准入,即要求从事游戏经营服务活动的主体,应当获得网络文化经营许可证,方可从事经营活动;其次是内容管理,就是经营内容要符合国家相应的法律法规,不得出现违反法律法规的情况,包括对进口的外国游戏的内容审查,以及对国产网游产品进行备案审核;第三,对网络游戏的经营活动,特别是涉及到玩家用消费行为等经营活动,要加以规范。

    分析人士认为,由于此前监管不到位,有许多企业从事“特殊游戏”以及倒换虚拟货币的灰色职业,成为网游产业链上不断膨胀的“毒瘤”。一旦《通知》对这样的行为明令禁止,特别是“禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币”,或将重新解构现有的网游产业链。 从网游概念股的下跌也可以看出,突然加强的监管对市场参与者造成短暂的冲击,但长远看,能够率先走出“灰色思维”的企业,必然成为监管的受益者。

 

 
 
 
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