主题词:电竞化 网游行业

网络游戏“竞技化” 撬动百亿市场

2013-01-10 中国文化投资网
 
中投顾问提示:网络游戏“电子竞技化”撬动百亿市场2013-01-1016:11新快报我要评论(0)字号:T|T进入大学校园顾忌甚多,审核政策仍空白

  客户端游戏停止增长,网页游戏也增长趋缓,“电竞化”成了网游行业寻觅新增长点的押注对象。易观报告显示,疲弱的客户端游戏市场在2012年第三季度仅增长了2.1%,而网页游戏也仅增长了10.4%;相比之下,凭借《坦克大战》等电竞网游,空中网却实现了同比增长144.6%的业绩,电竞网游收入已超过其整体游戏收入的50%。而作为国家体育总局认定的第99个体育项目,“电子竞技”正被网游厂商借道撬动规模上百亿元的高校市场,但顾忌甚多的大学校园却不是谁都能进入。

  电竞网游

  已连续多年在全国高校举办“游戏风暴”联赛的太平洋游戏网见证着网游“电竞化”的趋势。太平洋网络副总裁张捷称,客户端网游市场经历多年发展以及步入成熟期,网页游戏的高速增长时代也行将结束,目前仅有电子竞技类游戏市场仍处于高速发展期,伴随游戏玩家不断成熟,以及从虚拟世界回归真实世界的客观需要,未来电竞类游戏将引领网游市场的发展。业内人士预计,今年电竞类网游的市场规模有可能达到整体网游市场的25%。

  电竞化的发展趋势也被业内视作改写网游行业格局的新力量。以空中网为例,从2011年开始,空中网便引入了多款在国际市场上的电竞网游大作,除了《坦克大战》外,《战机世界》、《机甲世界》、《激战2》等多款竞技游戏在去年第四季度或今年初推出中国市场。张捷认为,在电竞行业将迎来快速发展的背景下,国内原有以对战为主,或以资讯为主的游戏媒体平台,如浩方在线、VS竞技对战平台、17173等都将面临新的市场挑战;太平洋游戏网也在四年前开始布局,整合竞技游戏上下游资源,等待行业的洗牌。

  进入高校有难度

  游戏厂商的产品推广对象多为20-30岁的年轻群体和学生,高校无疑是最主要的推广目标。以目前在线人数最高的英雄联盟,穿越火线、地下城与勇士为例,这三款竞技游戏2012年的营收总计超过80亿元,而高校学生群体占据了50%以上。有业内人士认为,高校校园市场拥有超过百亿元的消费市场规模。但要撬动这百亿元的市场并不容易。

  据了解,目前国内除了太平洋游戏网外,也有技嘉GTL联赛、雷蛇/I-rock校园行、暴雪校园行等少数厂商举办的电竞联赛进入高校市场,但顾忌到高校审核难、变故多、风险高、效果难保证等因素,大部分游戏媒体和厂商对高校市场持观望态度。

 
 
 
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