主题词:动漫

手机游戏市场规模创新高动漫歩入"微时代"

2011-08-31 中国文化投资网
 
中投顾问提示:如果你认为,动漫还仅仅是动画片、电影、毛绒玩具,那么你就out了。29日在常州举办的移动动漫游戏产业高峰论坛上,移动动漫游戏成为最新热词,掌上媒介手机助力动漫产业从“眼球经济”转型为“拇指经济”。“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等手机游戏刮起的旋风,昭示着动漫正进入“微时代”,由此带来的市场规模将突破200亿元,为本土动漫企业转型指明了“下一站”。

  如果你认为,动漫还仅仅是动画片、电影、毛绒玩具,那么你就out了。29日在常州举办的移动动漫游戏产业高峰论坛上,移动动漫游戏成为最新热词,掌上媒介手机助力动漫产业从“眼球经济”转型为“拇指经济”。“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等手机游戏刮起的旋风,昭示着动漫正进入“微时代”,由此带来的市场规模将突破200亿元,为本土动漫企业转型指明了“下一站”。
  
  独木桥之外,
  
  “拇指经济”蕴含200亿市场
  
  播映是动漫产业链最关键的一环。我国动画播映渠道单一,过分依赖电视、电影等传统媒体,鲜有其他专业的渠道可以利用。一家动漫企业老总就无奈地说,动漫产业的主要利润来源是电视或电影的播映和之后的衍生产品开发这两大板块。动画片不能播出,整个产业链就不能被激活,只能眼睁睁地看着上千万投资打水漂。眼下,国内动画制作企业好比千军万马过独木桥,播出资源抢夺战只能用惨烈来形容。


  
  一边是大批动漫资源闲置,一边则是新媒体的爆发式成长渴望内容源泉。无疑,手机游戏是一个全新的市场通道。本次峰会发布的统计数据显示,2010年三季度,中国手机游戏用户数量突破1.2亿,同期中国手机游戏市场规模达9.175亿。预计2011年手机游戏用户将达1.5亿至2亿人,以人均年消费120元计算,每年的移动游戏市场规模将突破200亿元人民币。中国移动手机动漫基地总经理张燕鹏透露,仅中国移动的手机动漫用户就超过了650万。
  
  国家863计划游戏技术发展小组成员王鸿冀说,如果将上网人数乘以上网时间,移动互联网的规模将是传统互联网的15倍。动漫游戏产业如果能抓住拇指经济这个新机遇,无疑将迎来新一轮发展高峰。
  
  长城会联合创始人宋炜分析说,苹果等智能手机的走红,引发了手机2.0时代,最近又出现了小米手机。很显然,谁抢占了手机中心就是在抢占未来的屏幕。谷歌收购摩托罗拉,也是互联网布局调整的信号。目前用户在智能手机上的时间分配显示,47%时间花费在游戏、社交,32%时间用在打电话、发短信,12%是在浏览网页。60%时间大家干的是娱乐的活儿,手机动漫的潜力增长空间无限。
  
  从荧幕到手掌,
  
  动漫进入“微时代”
  
  随着动漫游戏走进手机,动漫也从电视、电影的大荧幕时代进入了掌上“微时代”。中国第一手机游戏门户网站CEO肖永泉说,目前当乐网主站总用户超过4300万,每天下载量超过400万。可以看到,手机动漫游戏的用户正向普通大众扩散,它是一个跨界融合的产物,也是未来动漫产业和移动互联网产业的一块大蛋糕。
  
  那么,动漫“微时代”有什么特质?综合各位专家、业者的发言综合出以下特点。
  
  微体验:游戏剧情简单,每局、每轮的游戏时间短,一般不超过5分钟,充分利用了用户的“碎片化”时间。用户主要的游戏体验是思维的乐趣和过关的成就感。以愤怒的小鸟为例,基本上没有什么剧情,人们可以在许多场合毫无顾忌地掏出手机,旁若无人地玩起游戏。同时游戏又十分精致,包含可爱、温馨的画面,逗人的音效,以及取悦玩家的奖励系统,所以受到了各种人群的喜爱。
  
  微操作:以第一视角为主,用户可以直接操控游戏内的角色,需要用户动手动脑,特别强调手指的微操作。在植物大战僵尸中,玩家在菜地里指挥食人花、豌豆军等植物与僵尸大战,植物军团的配比、从白天到夜晚,从天台到游泳池的多样场景变化,战术战略的应用让人津津乐道。
  
  微社交:3D赛车等游戏中可以随时随地多人互动,游戏取得的成绩,可以上传到微博,可以看到成绩排名,满足自己获得好成绩的心理满足感,在某种程度上,具有了一定社交游戏的属性。
  
  微收入:虽然用户在这类游戏中通关的时间较短,但由于用户希望一直提高成绩,因此会长期将游戏安装在手机中,其嵌入广告收入对游戏开发者而言甚至会高于一次性下载收入。
  
  中国移动手机动漫基地总经理张燕鹏表示,手机动漫游戏有三个特点,就是全新、全龄、全赢。我们希望利用终端和网络的优势解决国内动漫发行平台单一狭窄的问题,构建一个全新的发行平台。同时,借助中国移动庞大的客户规模突破目前动漫被主流文化所认定的低幼产业的认识瓶颈,培育全龄的动漫文化,最后通过合理创新的商务模式,激励整个文化创意产业链合理快速发展。
  
  本土动漫企业
  
  如何搭上web2.0快车
  
  新媒体动漫题材涵盖广,风格多样,受到大量年轻人的喜爱,就连中老年也纷纷“触网”。许多中老年人第一次玩游戏,玩的就是愤怒的小鸟、切西瓜。“目前,中国最好的手机游戏都还是外国的。”宝开中国区总经理刘琨直言。风靡全球的游戏《植物大战僵尸》就是宝开的产品。他介绍说,目前手机游戏主要有两种,一种是社区游戏,表现为人与人之间的合作与对抗;另一种是游戏本身的创意,让人觉得好玩有趣。中外差异还是在于缺乏创意,对于高质量的产品,用户是愿意掏钱来玩的。
  
  新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新毫不客气地列举了目前中国移动动漫游戏存在的问题:原创能力不足,产品的同质化现象严重;开发的产品单一,可持续发展力不足;内容形式照搬PC游戏;客户体验不顺畅,移动费用太高等等。
  
  在峰会上,与会专家指出,手机动漫游戏要有独一无二的特质,不能成为PC游戏的缩微版。当乐网CEO肖永泉通过一张树型图分析说,眼下以微博为载体的社交网络将人的吃喝玩乐高度聚合,把所有需求放在一个点进行发散应用,也就是说Web2.0时代需求更加注重互动和分享。这也是移动互联网时代和传统互联网时代的根本区别,你个人会成为一个类媒体,分享你想要的东西。在这样的语境下,掌上游戏如何打造得好玩有趣,需要更多的原创。
  
  手机游戏和电脑游戏最大的区别,就在于手机本身。比如,“愤怒的小鸟”的走红是借助了手机重力感应的物理引擎。当小鸟在游戏中被弹弓弹出时,伴随着“咴咿——”的声音,它们会划出一道漂亮的抛物线,然后命中目标。这也是手机动漫游戏真正的力量。
  
  再比如,TOM猫这个游戏利用了触摸屏。通过触摸,TOM猫会喝牛奶、对话,活灵活现的样子宛若自家现实中养的宠物。肖永泉说,为什么手机宠物很流行,其实手机和人建立的关系是有影响的。因为手机跟我们一天24小时在身边,当我们在手机上养一个宠物,你会发现它变成你一个虚拟的朋友,这与PC电脑上打打杀杀的游戏感觉截然不同。可以说,手机游戏是我们快乐生活的建设者和缔造者,也只有让用户感觉到愉悦,才能推动这个行业持久价值的产生。”

 
 
 
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